বিজ্ঞাপন

ব্রেইননেট: সরাসরি 'ব্রেন-টু-ব্রেন' যোগাযোগের প্রথম কেস

বিজ্ঞানীরা প্রথমবারের মতো একটি বহু-ব্যক্তির 'মস্তিষ্ক থেকে মস্তিষ্ক' ইন্টারফেস প্রদর্শন করেছেন যেখানে তিনজন ব্যক্তি সরাসরি 'মস্তিষ্ক থেকে মস্তিষ্ক' যোগাযোগের মাধ্যমে একটি কাজ সম্পূর্ণ করতে সহযোগিতা করেছেন। ব্রেইননেট নামক এই ইন্টারফেসটি একটি সমস্যা সমাধানের জন্য মস্তিষ্কের মধ্যে সরাসরি সহযোগিতার পথ তৈরি করে।

মানুষের মধ্যে একটি মস্তিষ্ক থেকে মস্তিষ্কের ইন্টারফেস হল যেখান থেকে বিষয়বস্তু নার্ভীয় সংকেত একটি 'প্রেরক' থেকে বের করা হয় এবং একটি 'গ্রহীতাদের' কাছে বিতরণ করা হয় মস্তিষ্ক ডিজিটাল প্রযুক্তির মাধ্যমে সরাসরি সক্ষম করতে মস্তিষ্ক থেকে মস্তিষ্কের যোগাযোগ. একটি ব্রেইন টু ব্রেইন ইন্টারফেস ব্রেন ইমেজিং এবং নিউরোস্টিমুলেশন কৌশল ব্যবহার করে এক্সট্র্যাক্ট এবং ডেলিভার করতে পারে। ইলেক্ট্রোএনসেফালোগ্রাফি (ইসিজি) এবং ট্রান্সক্রানিয়াল ম্যাগনেটিক স্টিমুলেশন (টিএমএস) নামক অ-আক্রমণমূলক পদ্ধতিগুলি যথাক্রমে মস্তিষ্কের কার্যকলাপ রেকর্ড করতে এবং মস্তিষ্কে তথ্য সরবরাহ করতে ব্যবহৃত হয়। মস্তিষ্ক-থেকে-মস্তিষ্ক ইন্টারফেসের ধারণাটি কিছু সময়ের জন্য তত্ত্বে উপলব্ধ ছিল, তবে, সম্পূর্ণরূপে ধারণাটি এখন পর্যন্ত প্রদর্শিত হয়নি।

16 এপ্রিল প্রকাশিত একটি নতুন গবেষণা প্রকৃতি রোজনামচা বৈজ্ঞানিক রিপোর্ট প্রথমবারের মতো একটি বহু-ব্যক্তির মস্তিষ্ক-থেকে-মস্তিষ্কের ইন্টারফেস প্রদর্শন করেছে - যাকে বলা হয় 'ব্রেইননেট' - তিনজন ব্যক্তির মধ্যে সরাসরি মস্তিষ্ক-থেকে-মস্তিষ্ক যোগাযোগ ব্যবহার করে একটি কাজ/সমস্যা একসাথে যোগাযোগ এবং সমাধান করেছেন। তিনজন অংশগ্রহণকারী - প্রেরক 1, প্রেরক 2 এবং প্রাপক একটি সহযোগিতামূলক টাস্কে কাজ করেছিল - একটি টেট্রিসের মতো গেম। তিনজন অংশগ্রহণকারীই সর্বদা বিভিন্ন কক্ষে উপস্থিত ছিলেন এবং তাদের মধ্যে কোন যোগাযোগ ছিল না অর্থাৎ তারা একে অপরকে দেখতে বা শুনতে বা কথা বলতে পারে না। রিসিভার এবং প্রেরক উভয়কেই ইসিজি এবং টিএমএস প্রযুক্তি সরবরাহ করা হয়েছে, এইভাবে যেকোন শারীরিক নড়াচড়ার প্রয়োজন সম্পূর্ণরূপে দূর করে।

এই টেট্রিস-এর মতো গেমটিতে, স্ক্রিনের উপরে একটি ব্লক দেখানো হয় এবং এই ব্লকটিকে একটি লাইন পূরণ করার জন্য নীচে সঠিকভাবে স্থাপন করা প্রয়োজন। প্রেরক 1 এবং প্রেরক 2 গেমটি দেখতে পারে (নিচের ব্লক এবং লাইন) কিন্তু গেমটি নিয়ন্ত্রণ করতে পারেনি। রিসিভার যে গেমটি খেলছিল এবং এটির উপর সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণ ছিল সে কেবল নীচের লাইনটি দেখতে পারত কিন্তু ব্লকটিকে কীভাবে পুনঃস্থাপন করতে হয় তা জানত না। গেমটি সফলভাবে সম্পন্ন করার জন্য রিসিভারকে প্রেরক 1 এবং প্রেরক 2 এর কাছ থেকে অবশিষ্ট তথ্য পেতে সহায়তা নিতে হয়েছিল। ব্রেননেট ব্যবহার করে সরাসরি মস্তিষ্ক থেকে মস্তিষ্ক যোগাযোগের মাধ্যমে এটি অর্জন করা হয়েছিল।

পরীক্ষার শুরুতে, গেমটি প্রেরক 1 এবং প্রেরক 2 কে একটি কম্পিউটার স্ক্রিনে প্রদর্শিত হয়েছিল। তারপর তারা উভয়েই সিদ্ধান্ত নেয় কিভাবে ব্লকটি ঘোরানো হবে। প্রতি সেকেন্ডে যথাক্রমে 17 বার এবং 15 সেকেন্ডে LED লাইটের ঝলকানি সহ স্ক্রিনটি 'হ্যাঁ' এবং 'না' দেখাচ্ছে। প্রেরকরা যখন ব্লকটিকে 'ঘোরান বা না ঘোরানোর' সিদ্ধান্ত নেন, তখন তারা সংশ্লিষ্ট আলোর দিকে মনোনিবেশ করেন বা তাকাতেন। একটি ভিন্ন প্যাটার্নে আলো ঝলকানি মস্তিষ্কে অনন্য ধরনের বৈদ্যুতিক কার্যকলাপ ট্রিগার করতে পারে যা তাদের ইসিজি হেড গিয়ার রেকর্ড করেছে। কম্পিউটার একটি কার্সারকে পছন্দসই পছন্দে নিয়ে গিয়ে তাদের পছন্দ প্রদর্শনের জন্য রিয়েল টাইম প্রতিক্রিয়া প্রদান করে। এই নির্বাচন তারপর একটি 'হ্যাঁ বা একটি 'না' অনুবাদ করা হয়.

এর পরে, প্রেরকদের কাছ থেকে তথ্য প্রাপকের কাছে সরবরাহ করা প্রয়োজন। যদি উত্তর 'হ্যাঁ' হয় (ব্লকটি ঘোরান), রিসিভার একটি উজ্জ্বল আলোর ঝলকানি দেখেছিল। বিকল্পভাবে, যখন এটি 'না' ছিল তখন রিসিভার কোনো আলো দেখতে পায়নি। প্রেরকদের সিদ্ধান্ত ট্রান্সক্রানিয়াল ম্যাজেন্টিক স্টিমুলেশনের মাধ্যমে সরাসরি রিসিভারের মস্তিষ্কে পৌঁছে দেওয়া হয়। তারপর, প্রাপক প্রেরক 1 এবং প্রেরক 2 এর কাছ থেকে প্রাপ্ত তথ্যগুলিকে একীভূত করে৷ প্রাপকও ইসিজি হেড গিয়ার পরেন, তাই প্রেরকের মতোই, প্রাপক তার মস্তিষ্ক থেকে সরাসরি সিদ্ধান্ত নেয় যে ব্লকটি ঘোরানো হবে কি না৷ রিসিভার এখন সফলভাবে নীচের লাইনটি পূরণ করে এবং গেমটি সম্পূর্ণ করে।

মোট 5টি গ্রুপ (প্রতিটিতে 3 জন অংশগ্রহণকারী) সফলভাবে ব্রেইননেট কাজটি সম্পন্ন করেছে। গেমের মোট 16 রাউন্ডে, প্রতিটি গ্রুপ 81টি ট্রায়ালের মধ্যে কমপক্ষে 13 শতাংশ সময় লাইন পূরণ করেছে। গবেষকরা মিথ্যা ইতিবাচক ইত্যাদির মাধ্যমে গোলমাল ইনজেকশনের মাধ্যমে ব্রেইননেটের কার্যকারিতা মূল্যায়ন করেছেন। এটি দেখা গেছে যে প্রাপক তাদের মস্তিষ্কে প্রেরণ করা তথ্যের উপর ভিত্তি করে সবচেয়ে নির্ভরযোগ্য প্রেরককে বিশ্বাস করতে শিখেছে ঠিক যেভাবে এটি বাস্তব জীবনের সামাজিক মিথস্ক্রিয়া এবং যোগাযোগের ক্ষেত্রে ঘটে।

বর্তমান গবেষণায় বর্ণিত ব্রেইন-টু-ব্রেন ইন্টারফেস ব্রেইননেট মস্তিষ্ক-থেকে-মস্তিষ্কের ইন্টারফেসের ভবিষ্যতের জন্য পথ প্রশস্ত করে যেখানে একাধিক ব্যক্তির আন্তঃসংযুক্ত মস্তিষ্ক এমন সমস্যাগুলি সমাধান করতে সহযোগিতামূলকভাবে কাজ করতে পারে যা একক ব্যক্তির দ্বারা সমাধান করা যায় না।

***

{উদ্ধৃত উৎস(গুলি) তালিকায় নীচে দেওয়া DOI লিঙ্কে ক্লিক করে আপনি মূল গবেষণাপত্রটি পড়তে পারেন}

উত্স (গুলি)

জিয়াং, এল. এট আল। 2019. ব্রেইননেট: মস্তিষ্কের মধ্যে সরাসরি সহযোগিতার জন্য একটি বহু-ব্যক্তির মস্তিষ্ক থেকে মস্তিষ্ক ইন্টারফেস। বৈজ্ঞানিক প্রতিবেদন। 9 (1)। http://dx.doi.org/10.1038/s41598-019-41895-7

SCIEU টিম
SCIEU টিমhttps://www.ScientificEuropean.co.uk
বৈজ্ঞানিক ইউরোপীয়® | SCIEU.com | বিজ্ঞানে উল্লেখযোগ্য অগ্রগতি। মানবজাতির উপর প্রভাব। অনুপ্রেরণামূলক মন.

আমাদের নিউজলেটার সদস্যতা

সমস্ত সর্বশেষ খবর, অফার এবং বিশেষ ঘোষণার সাথে আপডেট করা।

সর্বাধিক জনপ্রিয় নিবন্ধ

অস্থিমজ্জা প্রতিস্থাপনের মাধ্যমে এইচআইভি সংক্রমণের চিকিৎসায় অগ্রগতি

নতুন গবেষণায় সফল এইচআইভির দ্বিতীয় কেস দেখায়...

অটোমেটেড ভার্চুয়াল রিয়েলিটি (ভিআর) মানসিক স্বাস্থ্যের ব্যাধিগুলির জন্য চিকিত্সা

অধ্যয়ন একটি স্বয়ংক্রিয় ভার্চুয়াল বাস্তবতা চিকিত্সার কার্যকারিতা দেখায়...
- বিজ্ঞাপন -
94,445ফ্যানরামত
47,677অনুসারীবৃন্দঅনুসরণ করা
1,772অনুসারীবৃন্দঅনুসরণ করা
30গ্রাহকগণসাবস্ক্রাইব